بازی واجور از کجا پیدا شد؟
به گزارش وب کنفرانس توسعه دهنده «واجور» که خبرهایی از آینده این بازی برای مخاطبان دارد، از ماجرای طراحی این بازی می گوید و به حقایقی درمورد آن اشاره می کند.
به گزارش وب کنفرانس به نقل از ایسنا، در روزهایی که شاهد غلط نویسی کلمات فارسی در فضای مجازی و گاها حتی گرایش به استفاده از رسم الخط انگلیسی یا زبان انگلیسی هستیم، پای بازی ای به این فضا باز شده است که کاربران را با کلمات فارسی به چالش می کشد.
مواجهه اولیه اغلب مخاطبان فعلی بازی «واجور» با آن در فضای مجازی به صورت مشاهده مربع هایی با رنگ های سیاه، سبز، زرد و قرمز بود که توسط دوستان مجازی شان به اشتراک گذاشته می شد و آنها را کنجکاو می کرد تا لینک موجود در آنرا باز کنند و القصه!
حالا بعد از گذشت مدتی بازی کلمات «واجور» به یکی از سرگرمی های اصلی بخش قابل توجهی از کاربران فضای مجازی تبدیل گشته است. این در شرایطی است که به نظر می آید در سالهای اخیر کمتر شاهد چنین سرگرمی هایی بوده ایم که پای کلمات و زبان فارسی را به این شکل به میان بیاورد.
سعید علیپور، توسعه دهنده «واجور» در گفتگو با ایسنا درمورد ایده طراحی این بازی اظهار می کند: من تایم لاین انگلیسی زبان را که دنبال می کردم، گاها می دیدم نتیجه بازی "wordle" را به اشتراک می گذاشتند. فکر می کنم ۲۰۰ و چند روز از آغاز این بازی گذشته بود و من از حدود روز ۱۹۰ آنرا دنبال می کردم. آن زمان به علت درگیری هایی که داشتم، خیلی ماجرا را جدی نگرفتم. اما بعد دیدم که دوستان فارسی زبان هم آنرا بازی می کنند. این شد که به ذهنم رسید احیانا اگر این مدل بازی فارسی باشد، از آن استقبال شود و در زمان کوتاهی که در ایام آخر هفته داشتم، سه چهار ساعتی زمان گذاشتم و نخستین نسخه آنرا بالا آوردم. به مرور ایرادهایی دیده و رفع شد.
او سپس از آینده «واجور» می گوید: بزودی آپدیت دیگری برای آن خواهم داد که یک سری پیشنهادات بر روی آن اعمال شده. احیانا اگر به همین شکل که هست بماند و صرفاً موجی نباشد که از بین برود، بازی های دیگری هم به آن اضافه می شود. هم اکنون، یک بازی دیگر هم به آن اضافه شده که در آپدیت جدید منتشر می شود. یک سری بازی های دیگر هم در فهرست وجود دارد که هر وقت فرصت شود، اضافه می کنم.
علیپور در عین حال با بیان اینکه معمولاً این ترندها به این شکل است که از یک جا آغاز می شود و به جاهای دیگر سرایت می کند، می افزاید: من خوش شانس هم بودم، وقتی این بازی را ساختم، کسانی که در شبکه دوستان من بودند و نخستین بار آنرا دیدند و به اشتراک گذاشتند، شبکه پرباری داشتند و سبب شد دیده و ترند شود. «واجور» حالا از مرز روزی ۱۵هزار کاربر در روز عبور کرده است.
توسعه دهنده «واجور» همینطور در پاسخ به پرسشی درباره حاشیه های این بازی در خصوص امکان دور زدن آن هم بیان می کند: «واجور» بازی ساده ای است اما بزرگ ترین و پیچیده ترین بازی ها را هم می شود دور زد. اما نکته اصلا فلسفه بازی کردن است؛ اگر می خواهیم کلک بزنیم، به جای لذت حل کردن مساله، لذت دور زدن آنرا برگزیده ایم و این لذت با یک مرتبه تمام می شود.
سعید علیپور در عین حال می گوید: روزانه بودن این بازی سبب می شود، آدم ها خیلی وقت شان را تلف نکنند. مینی گیم های دیگری هم که می خواهم به آن اضافه کنم، به همین شکل است. ضمنا من در بازی «واجور» جای چک کردن کلمه را در سمت سرور قرار دادم؛ کلمه می رود آن جا و بررسی می شود و بعد جواب می دهد. اما در همان بازی انگلیسی هم کلمات کاملا سمت کاربر هستند؛ یعنی کافی است کاربر یک ویوسورس از صفحه بگیرد و در دیتای صفحه جواب هر روز و روزهای آینده را ببیند. ولی این پیمودن مسیر است که بازی را لذت بخش می کند.
او درباره اینکه قبل از «واجور» چه بازی هایی با دخالت کلمات فارسی ترند شده بودند هم اظهار می کند: من به تازگی در شبکه های اجتماعی خیلی ندیده ام که یک بازی به این شکل ترند شود. ولی فکر می کنم محبوب ترین آنها تا کنون «آمیرزا»، «فندق» و... بودند. چند سال پیش، بازی هایی مثل «آفتابه» و «هندونه» هم بودند که تلفیقی از تصویر و کلمه داشتند. این ها هم در زمان خودشان خیلی ترند شدند. بازی «آفتابه» در آن زمان عدد زیادی از فروش سکه های بازی برای حل معما به دست آورد که به نسبت کیفیت اپلیکیشن، عدد خوبی بود.
در حالیکه در ایام اخیر گاها ادعا شده بود که عده ای شیوه انتخاب کلمات «واجور» را متوجه شده اند و گفته می شد انتخاب آنها از میان کلمات پرکاربردتر است، علیپور در اینباره می گوید: اول در فکرم بود که کلمات را رندوم انتخاب کنم، اما بعد دیدم که این کار برای کلمات فارسی به علت تعداد حروف شان (این که مثل انگلیسی صداها با حروف صدادار ادا نمی شوند) سخت می شود و علاوه بر این، اوزان عربی هم وجود دارند و ازاین رو گزینه ها خیلی پیچیده میشود. مثلاً اگر وزن تفعیل را بگذارید، بی نهایت کلمه پنج حرفی وجود دارد که دو حرف مشترک دارند و این سبب شد من به صورت دستی لیستی را درست کنم که هر چندوقت یک مرتبه هم به آن اضافه می کنم تا تمام نشود. ازاین رو انتخاب کلمات به صورت دستی و بر طبق این اصل است که سختی و راحتی در کنار هم باشد؛ در روزهایی خیلی دشوار می باشد و در روزهایی خیلی راحت. از طرفی، کسانی که قاعده مند هستند، می توانند زود به جواب برسند و از بازی هم لذت می برند. در واقع چون قاعده مندند، نمی بازند. سه کلمه را انتخاب می کنند تا تنوع حروف را پیدا کنند، پس از آن، سه تا شانس بعدی را به حدس جواب اختصاص می دهند. البته پیش آمده که آنها هم جواب را پیدا نکنند.
وی در پایانی بیان می کند: نکته جالب این بود که در ایام اخیر خبری خواندم که نیویورک تایمز بازی "wordle" را خریده است. برایم جالب بود. البته این بازی خیلی محبوب شده و گفته می شود حدودا روزی دو میلیون نفر کاربر دارد. اما بعید می دانم در ایران چنین اتفاقی برای بازی مثل «واجور» بیفتد چون خیلی درگیر قوانین کپی رایت نیستیم و خود بازی هم کپی بوده و میزان استقبال از بازی انگلیسی با این بازی فارسی متفاوت می باشد.
منبع: webmeet.ir
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب